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Dossier : Au-delà du Buzzword
Au-delà du Buzzword

Au-delà du Buzzword : la réalité virtuelle

La réalité virtuelle peut-elle encore faire le buzz en 2024 ? L’actualité récente montre qu’il faut compter sur cette technologie enfin arrivée à maturité. Dans la santé, l'éducation ou encore le tourisme, elle ne cesse de démontrer sa capacité à moderniser les services publics.

Est-ce qu’on ne tiendrait pas ici l’un des plus longs serpents de mer de la tech ? Voilà plus de 10 ans que la révolution de la réalité virtuelle est en cours. Pourtant, en 2024, la réalité virtuelle connaîtrait « une nouvelle vague d’intérêt » et serait enfin à l’aube d’une « adoption de masse ».

Arrêtons-nous aujourd’hui sur un éternel buzzword, qui ne demande qu’à changer de statut.

C’est quoi ?

La réalité virtuelle (abrégée en VR pour Virtual Reality), à laquelle on associe fréquemment la réalité augmentée (abrégée AR pour Augmented Reality), est une technologie permettant de s’immerger dans un environnement numérique simulant un lieu réel ou un espace entièrement fictif. Cette technologie est née dans les années 1960 pour des applications militaires (simulateur de vol). Malgré quelques produits commercialisés à partir des années 80-90, la VR n’a connu son essor qu’à partir des années 2010.

Fonctionnant de manière autonome ou reliée à un ordinateur ou un smartphone, la VR repose sur plusieurs composants :

  • Un casque doté de deux écrans (un pour chaque œil) pour créer un effet de profondeur.
  • Des capteurs de mouvement (gyroscopes, accéléromètres…) pour suivre les mouvements de l’utilisateur.
  • Des contrôleurs ou gants sensoriels pour interagir avec l’environnement numérique.

 

À quoi ça sert ?

Synonyme d’expérience immersive et interactive, la VR s’est d’abord développée dans le secteur du jeu vidéo, mais les possibilités dépassent largement le divertissement. Voici quelques exemples des applications de la VR dans le secteur public :

  • Santé :

Formation et simulation médicale et chirurgicale, thérapie de réadaptation, traitement de la douleur et de l’anxiété, etc. Pour les professionnels de santé, la VR permet de pratiquer des procédures complexes dans un environnement virtuel avant de les appliquer sur de vrais patients.

  • Tourisme & Culture :

Visites virtuelles des monuments et lieux culturels, découverte de lieux inaccessibles ou éloignés, etc. La VR est un outil éducatif et inclusif pertinent pour les écoles et les institutions culturelles.

  • Urbanisme & Architecture :

Modélisation 3D et visualisation de bâtiments et d’espaces urbains avant leur construction. La VR enrichit la formation des architectes et urbanistes, ainsi que la phase de conception avec les parties prenantes en offrant une expérience immersive dans les projets.

  • Préparation aux situations d’urgence :

Simulation de scénarios de catastrophe naturelle ou d’accident majeur. Les pompiers, secouristes et personnels de la sécurité civile peuvent s’entraîner dans des environnements réalistes sans s’exposer au danger​.

  • Éducation :

La réalité virtuelle favorise l’apprentissage à travers des mises en situation immersives, au plus près du réel. Droit à l’erreur, gamification, personnalisation…grâce à ces nombreux atouts, la VR permettrait d’améliorer la capacité à retenir les informations de 40 %.

  • Défense :

Planification de mission, simulations de combat, maintenance et réparation, etc.

Avec environ 120 millions de personnes équipées dans le monde, la VR est encore un marché de niche.

 

Pourquoi on en parle ?

Le marché de l’AR/VR  stagne depuis quelques années et a même décliné en 2023 avec une diminution de 8,3 % du nombre d’équipements livrés. Avec environ 120 millions de personnes équipées dans le monde, il s’agit encore d’un marché de niche .

Toutefois, de nombreux analystes s’accordent à dire que la tendance est en train de s’inverser : pesant 67 milliards de dollars en 2024, le marché de la VR devrait atteindre 204 milliards de dollars en 2029, soit un taux de croissance annuel moyen (TCAM) de 24 % . C’est en tout cas le pari que font plusieurs fabricants, comme en attestent les nombreux produits dédiés à l’AR/VR présentés lors du Consumer Electronics Show (CES) en janvier 2024.

Cette dynamique devrait profiter à l’écosystème de l’AR/VR et susciter un peu plus l’intérêt du grand public, mais aussi des entreprises et du secteur public.

Le marché de la VR devrait atteindre 204 milliards de dollars en 2029, soit un taux de croissance annuel moyen de 24 % .

 

Source : Mordor Intelligence

Good Buzz ou Bad Buzz ?

La VR est longtemps restée une technologie de niche en raison de son coût exorbitant et des limites technologiques. Alors que cette technologie se déploie, elle toujours de nombreuses interrogations, notamment sur ses éventuelles conséquences en matière d’isolement social, de fracture numérique ou encore d’exploitation des données personnelles. Ces critiques sont autant de défis à relever ou de doutes à dissiper pour que la VR soit adoptée massivement et tiennent ses promesses de transformation pour la formation et l’éducation, le divertissement, la santé, l’urbanisme, etc.

Et au-delà du buzzword ?

L’année 2024 s’annonce très favorable à la VR, et il faudra suivre de près l’évolution de cet écosystème, l’évolution des applications disponibles et les synergies qui ne manqueront pas de se développer avec d’autres technologies telles que l’IA et l’IoT. L’IA générative notamment, peut être utilisée pour faciliter la création d’environnements virtuels ou pour améliorer les interactions au sein de ces environnements grâce à des avatars toujours plus réalistes. Pour les DSI, le moment pourrait bien être venu de se former et de sensibiliser à cette technologie pour en faire bénéficier les métiers.

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